Geen waterdichte definitie voor de metaverse
De metaverse is toegankelijk vanuit verschillende computerplatformen, al is de VR-bril wel het meest aangewezen. Het gevoel van aanwezigheid in het gebeuren is een sterke troef van de metaverse. Die aanwezigheid verloopt via een ‘Avatar’, een virtuele ‘ik’ als afgevaardigde. Die ‘avatar’ kan als vertegenwoordiger van jezelf op verschillende plaatsen zijn.
De metaverse is ‘decentralised’ wat betekent dat bijvoorbeeld modeshows van grote merken door een groot publiek overal ter wereld kunnen worden bijgewoond. In plaats van internationale meetings te organiseren waar de deelnemers van overal naartoe vliegen, kan dat plaats vinden op één virtuele locatie, zonder transport en milieubelasting.
De metaverse laat toe virtuele goederen te kopen, te bezitten en weer door te verkopen. Dat kan gaan om kleding, maar ook om kunstwerken.
Praktijkvoorbeeld
Pieter Van Leugenhagen: “De industrie moet de metaverse opnemen, en takken als entertainment en advertising doen dat vandaag ook al. De virtuele wereld heeft nood aan zowat alles in virtuele vorm en daar ligt heel wat businesspotentieel”.
Een voorbeeld hier is de Belgische modeketen JBC, die een kledingcollectie commercialiseert van zangeres Camille. De kleding richt zich op jongeren van 5 tot 15 jaar, een publiek dat niet langer TV kijkt. “Om de doelgroep te bereiken moet men de plaats opzoeken waar die zit” weet Pieter Van Leugenhagen. “Dat zijn kanalen als TikTok, waar de metaverse volop kan worden ingezet”. De modeketen laat de droomwereld van de artieste ook verder leven in Roblox. Op de website lezen we: “Ontdek JBC World in Roblox waar CAMILLE als allereerste Belgische artieste een virtueel concert zal geven. Ga samen met je avatar luisteren naar haar concert of speel de leukste spelletjes in JBC World. Hoe meer spelletjes je speelt, hoe meer JBC coins je scoort waarmee je CAMILLE's exclusieve collectie kan shoppen in Roblox voor je avatar!”.
Internetevolutie
‘Digital Twins’ (kennen we ook al van BIM) is een ander facet van de metaverse. Een gebouw kan tot in de details virtueel bezocht worden. Dat is nuttig voor trainingen, voorstudies voor verbouwingen, maar ook het bezoek van toeristische plekken overal ter wereld met een hoge belevingswaarde.
‘Learning by gaming’ komt hier ook wee om de hoek kijken. “Kennis wordt op deze wijze veel efficiënter overgedragen dan wanneer men er enkel kan naar kijken” benadrukt Pieter Van Leugenhagen.
De evolutie van het internet - van ‘internet of place’ (Web 1.0) naar ‘internet of ownership’ (Web 3.0) – is nauw verbonden met de metaverse.
De huidige Teams en Zoom meetings waarmee allen zich sinds de gezondheidscrisis vertrouwd hebben gemaakt, zullen volgens de ervaringsdeskundige in 2 à 3 jaar wisselen naar de metaverse, met 3D beeld en geluid.
Maar ook op de werkplek kan de metaverse ervoor zorgen dat er fysiek niet langer 2 of 3 beeldschermen voor de gebruiker staan, terwijl die wel zichtbaar blijven in een VR-bril.
Pieter Van Leugenhagen wees er tenslotte nog op dat op korte termijn 84% van de jongeren < 25 jaar gebruikers zullen zijn van de metaverse en dat gemiddeld 2,6 uur per dag. Last but not least zal generatie alpha, geboren in de periode 2010 tot midden 2020 en opvolgers van de generatie Z, alias de 'Zoomers', als gaming generatie op de werkvloer verschijnen.